Mira no Valorant: o que cada ajuste muda e o que a mira do aspas ensina
Mira Valorant explicada ajuste por ajuste: cor, contorno, ponto, linhas e erro. Veja a mira do aspas e códigos de pros para copiar.

Neste guia 7 seções
A mira do Valorant é o único elemento da tela que fica parado enquanto o resto se mexe. Ela não muda para onde a bala vai, mas muda o quanto você enxerga o alvo, o quanto ela some contra o fundo e o quanto distrai na troca de tiro. Por isso, este guia explica o que cada ajuste da mira do Valorant faz, mostra como ler um código de mira e usa a mira do aspas como estudo de caso.
- Na base do BoaCall, consultada em 19/10/2026, 67 dos 84 pros de Valorant têm código de mira cadastrado; os números abaixo saem desses 67.
- 42 dos 67 pros (63%) usam mira branca. Logo atrás, o ciano vem em segundo, com 10 (15%), e verde em terceiro, com 5.
- Além disso, 53 dos 54 pros que usam linhas internas desligam o erro de disparo, e nenhum liga o erro de movimento.
- Por outro lado, só 5 dos 67 (7%) mantêm linhas externas visíveis; 21 (31%) usam ponto central, e 12 deles jogam só com o ponto.
- Por fim, as linhas internas dos pros têm, em média, 3 pixels de comprimento, 1,8 de espessura e 1,15 de distância do centro, todas com opacidade máxima.
Como funciona o código de mira do Valorant
Antes de tudo, desde o patch 4.05, de março de 2022, o Valorant exporta e importa perfis de mira por um código gerado automaticamente, segundo as notas do patch da Riot. Na prática, o código de mira do Valorant é uma lista de pares chave e valor separados por ponto e vírgula. Além disso, ele só registra o que difere do padrão do jogo: se uma chave não aparece, vale o valor de fábrica.
O que significa cada chave do código
Porém, a Riot não publica o significado de cada chave. Por isso, a tradução abaixo é a que coincide em dois decodificadores abertos da comunidade, o gerador de códigos de genesy e o decodificador de faheem-s27, e os valores padrão batem com a prévia da mira de fábrica do SensLab.
- 0 no começo: versão do formato. P, A e S abrem os blocos da mira principal (P), da mira ao mirar com a arma (A, aim down sights) e do ponto da luneta (S).
- s;1 antes do P: liga as opções avançadas. p;0 faz a mira de ADS deixar de copiar a principal e usar o bloco A.
- c: cor, de 0 a 8: 0 branco, 1 verde, 2 e 3 dois tons entre verde e amarelo, 4 amarelo, 5 ciano, 6 rosa, 7 vermelho e 8 personalizada. Com 8, a chave u guarda a cor em hexadecimal.
- h, t e o: contorno ligado, espessura e opacidade do contorno. d, z e a: ponto central ligado, tamanho e opacidade do ponto.
- m: usar a distância da mira no lugar da distância do erro de disparo.
- Chaves com 0 na frente (0b, 0t, 0l, 0v, 0o, 0a) são das linhas internas: mostrar, espessura, comprimento, comprimento vertical, distância do centro e opacidade. 0m e 0f ligam o erro de movimento e o erro de disparo; 0s e 0e são os multiplicadores de cada erro.
- Da mesma forma, as chaves com 1 na frente fazem o mesmo para as linhas externas. 1b;0 desliga as externas.
Ainda assim, duas chaves de códigos de pros não têm confirmação em duas fontes: o f do bloco P (um decodificador lê como “esmaecer a mira com o erro de disparo”) e o b do bloco P, que aparece junto de cores personalizadas.
O que cada ajuste muda na mira do Valorant
Cor
Em primeiro lugar, a cor decide quanto a mira se separa do fundo. A medida mais usada é a razão de contraste de luminância da WCAG 2.2, que vai de 1 (nenhum contraste) a 21 (preto no branco). A fórmula de luminância relativa dá peso 0,7152 ao verde, 0,2126 ao vermelho e só 0,0722 ao azul. Por isso, as cores com muito verde no sinal (branco, amarelo, ciano e verde) são as mais claras do monitor, e o vermelho puro tem só 21% da luminância do branco.

Em resumo, o teste acima mostra três coisas. Primeiro, sobre sombra, concreto e vegetação, branco e amarelo lideram; no concreto e na vegetação, o vermelho fica perto de 1,2, quase invisível pela luminância. Depois, sobre fundos claros como areia e céu, nenhuma das cinco cores passa de 2,2, porque a mira e o fundo já são claros. Por fim, o ciano perde para o branco em todos os fundos.
Porém, há uma ressalva: a razão da WCAG mede só luminância. Ela não conta a diferença de matiz, que ajuda o vermelho sobre a areia e o ciano sobre o bege. Por isso, o teste vale como guia, e não como veredito.
Contorno (outline)
O contorno é uma borda preta em volta de cada linha e resolve o caso em que a cor falha: sobre o fundo de areia do teste, a borda preta tem razão de contraste de 10,5, contra 2,0 da mira branca. Por outro lado, o custo é tamanho, porque a mira passa a cobrir mais do alvo; o guia de mira do Clip.dor avisa que contorno grosso polui. Na prática, entre os pros do BoaCall, a divisão é quase exata: 33 dos 67 ligam o contorno.
Opacidade
Na prática, opacidade abaixo de 1 deixa a mira translúcida, o que baixa o contraste com o fundo. Os 54 pros da base que usam linhas internas jogam com elas em opacidade 1. Valores menores, por outro lado, aparecem quase só no contorno, como os 0,3 de smoggy e os 0,503 de ethan, e no ponto e nas linhas externas de saadhak, em 0,7.
Ponto central
Por um lado, o ponto marca o centro exato e cobre quase nada da tela, o argumento do guia do Clip.dor para tiros de longe. Porém, a desvantagem é que um ponto de 2 pixels some fácil em fundo claro ou agitado. Por isso, os 12 pros da base que usam só o ponto compensam com contorno, como Zekken e yay.
Tamanho, espessura e distância das linhas internas
Em primeiro lugar, comprimento e espessura definem quanto da tela a cruz ocupa; a distância do centro (offset) define o vão no meio. Por exemplo, com distância 0, as linhas se encontram e formam uma cruz fechada; com 2 ou mais, sobra um buraco por onde se vê o alvo. Além disso, na base do BoaCall, 25 dos 54 pros usam vão de 2 e 21 usam vão 0, as duas escolhas mais comuns.
Para entender a escala, então, vale a conta. O campo de visão do Valorant é de 103 graus, sem opção de mudar no jogo, segundo o GGRecon. Assim, considerando os 103 graus como campo horizontal em tela 16:9 e a resolução de 1920×1080, usada por 45 dos 67 pros da base, a conta dá cerca de 764 pixels de distância focal, o fator que converte tamanho e distância em pixels. Usando uma cabeça de uns 18 cm de largura (a circunferência média de cabeça adulta masculina é de 57,2 cm, segundo Bushby e colegas, 1992; dividindo por π, dá cerca de 18 cm), a cabeça ocupa na tela aproximadamente:
| Distância | Largura da cabeça na tela (1080p) |
|---|---|
| 10 metros | 13,9 pixels |
| 20 metros | 6,9 pixels |
| 30 metros | 4,6 pixels |
| 40 metros | 3,5 pixels |
Porém, não achamos dado oficial da Riot sobre a hitbox dos agentes, então a tabela é uma ordem de grandeza. Ainda assim, ela basta para mostrar o ponto: a mira média dos pros com linhas tem 8,4 pixels de ponta a ponta, mais ou menos a largura de uma cabeça a 17 metros. Ou seja, mais longe que isso, a mira já é maior que o alvo.
Linhas externas
Ao contrário das internas, as linhas externas ficam mais afastadas do centro e, no padrão do jogo, abrem com o movimento e o disparo para mostrar a imprecisão da arma. Porém, só 5 dos 67 pros as mantêm visíveis, todos com os erros desligados; sacy usa as externas como uma segunda camada fixa e grossa sobre as internas.
Erro de movimento e erro de disparo
Em geral, com os erros ligados, as linhas se afastam quando você anda ou atira, mostrando a dispersão da bala naquele momento. Além disso, no padrão do jogo, as internas vêm com erro de disparo ligado e erro de movimento desligado, e as externas com os dois ligados. O guia do Clip.dor resume o motivo de desligar: a mira que não para de se mexer distrai, e sem os erros ela fica sempre do mesmo tamanho. Ainda assim, isso é prática, não ciência; não achamos estudo que meça desempenho com e sem os erros. Mesmo assim, entre os pros, a prática é quase unânime: 53 de 54 desligam o erro de disparo das internas, e o único que o mantém, tex, reduz o efeito com multiplicador 0,319.
Mira dinâmica e mira de ADS
“Mira dinâmica” é o nome popular da mira com erros ligados, que cresce e encolhe. Por outro lado, a mira de ADS é outra coisa: com as opções avançadas, dá para ter uma mira própria ao mirar com a arma. Por exemplo, nove pros da base fazem isso, entre eles Demon1.
A mira do aspas no Valorant, parâmetro por parâmetro
A mira do aspas no BoaCall é 0;P;h;0;0l;4;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0, branca. Lida chave por chave:

- Cor: o código não traz a chave c, então vale o padrão, branco. É a cor de maior luminância possível e a que lidera o teste de contraste nos fundos escuros e médios.
- h;0: contorno desligado. A cruz fica mais enxuta, sem a borda preta, ao custo de contraste em fundo claro.
- Ponto central: ausente. A própria cruz marca o centro.
- 0l;4 e 0o;0: braços de 4 pixels saindo do centro, sem vão. O resultado é uma cruz fechada de uns 8 pixels de ponta a ponta.
- Espessura: o código não traz 0t, então vale o padrão, 2 pixels.
- 0a;1: opacidade máxima.
- 0f;0: erro de disparo desligado. O erro de movimento das internas já vem desligado de fábrica.
- 1b;0: linhas externas desligadas.
Em resumo, o que essa mira ensina é coerência: estática, sólida e sem nada sobrando, do tamanho de uma cabeça a uns 17 metros. Porém, o preço da cruz fechada é que o centro de 2×2 pixels cobre o alvo de longe; a 40 metros, pela tabela, tapa mais da metade da largura da cabeça. aspas não está sozinho nessa escolha: 21 pros da base usam vão 0, e Leo, trexx e cNed usam praticamente a mesma cruz, só com braços de 3 ou 5.
O detalhe do destaque inimigo
Por exemplo, na página do aspas aparece “Destaque inimigo: Amarelo (deuteranopia)”. Nas opções de acessibilidade do Valorant, a cor do contorno dos inimigos pode ser vermelha (padrão), amarela para deuteranopia, amarela para protanopia ou roxa para tritanopia, segundo o guia do Esports.net. Além disso, não é preciso ser daltônico para usar. O guia considera o amarelo de deuteranopia o mais visível, mas é avaliação do autor, não medição.
Pela fórmula da WCAG, o amarelo tem 92,8% da luminância do branco, contra 21,3% do vermelho. Com mira branca e inimigo amarelo, mira e alvo também não disputam a mesma cor. Na base do BoaCall, só 6 pros têm o destaque registrado: 4 em amarelo (aspas, TenZ, Jamppi e jawgemo) e 2 em roxo (Demon1 e ethan). Ou seja, é uma amostra pequena demais para chamar de tendência.
Para contexto: a deficiência de visão de cores vermelho e verde atinge até 8% dos homens e 0,5% das mulheres de ascendência norte-europeia, com taxas menores em populações asiáticas e africanas, segundo uma revisão de 2025 na revista Healthcare. Assim, usando o teto de 8%, a chance de pelo menos um em cinco jogadores homens ter essa deficiência é de cerca de 34%.
As miras de outros pros de Valorant

| Jogador | Time | Mira | Código |
|---|---|---|---|
| aspas | MIBR | Branca, cruz fechada, sem contorno | 0;P;h;0;0l;4;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0 |
| TenZ | T1 (criador de conteúdo) | Ciana, cruz pequena com vão de 1, sem contorno | 0;s;1;P;c;5;o;0;f;0;0l;2;0v;2;0g;1;0o;1;0a;1;0f;0;1b;0 |
| Demon1 | ENVY | Branca, linhas finas com contorno | 0;p;0;s;1;P;o;1;f;0;0t;1;0l;3;0o;2;0a;1;0f;0;1b;0;A;o;1;0t;1;0l;3;0o;2;0a;1;0f;0;1b;0;S;c;1;o;1 |
| Less | KRÜ Esports | Branca, ponto e linhas curtas com contorno | 0;s;1;P;o;1;d;1;f;0;0l;2;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0 |
| sacy | Aposentado | Ciana, internas finas e externas grossas | 0;P;c;5;o;1;0t;1;0l;4;0o;1;0a;1;0f;0;1t;3;1o;2;1a;1;1m;0;1f;0 |
| cauanzin | Sem time | Branca, sem contorno, vão de 2 | 0;s;1;P;h;0;m;1;0l;3;0o;2;0a;1;0f;0;1b;0;S;c;0;o;1 |
| tuyz | Fluxo W7M | Branca, sem contorno, vão de 2 | 0;s;1;P;h;0;f;0;m;1;0l;3;0o;2;0a;1;0f;0;1b;0 |
| yay | Sem time | Branca, só ponto de 1 pixel com contorno | 0;s;1;P;o;1;d;1;z;1;0b;0;1b;0;S;o;1 |
| Zekken | MIBR | Verde, só ponto com contorno grosso | 0;s;1;P;c;1;t;2;o;1;d;1;0b;0;1b;0;S;b;1;c;8;s;0.823 |
Em resumo, são três famílias. A cruz fechada (aspas, Less) marca o centro com a própria cruz. A cruz com vão (TenZ, Demon1, cauanzin, tuyz) deixa um buraco por onde se vê o alvo. A mira de ponto (yay, Zekken) cobre o mínimo e depende do contorno. Além disso, em comum, nenhuma tem erro ligado e todas usam opacidade máxima. Para comparar com o outro jogo, veja também as miras de donk, NiKo, ZywOo e outros pros no CS2.
Como copiar e importar uma mira no Valorant
O caminho está nas notas do patch 4.05 da Riot:
- Primeiro, copie o código inteiro, do 0 inicial até o último número, sem espaços. Além disso, no BoaCall, o código aparece na página de cada jogador.
- Depois, no Valorant, abra Configurações e vá para a aba Mira.
- Em seguida, clique no ícone de seta para baixo ao lado do perfil de mira, cole o código e clique em Importar.
- Por fim, dê um nome próprio ao perfil, para não sobrescrever o seu.
Por outro lado, para exportar a sua, a seta para cima copia o código. Além disso, sobre resolução, o conversor de miras de sciencejiho trata os valores da mira como pixels e dobra os números ao passar de 1080p para 4K. Na prática, a mira de um pro que joga em 1080p tende a parecer menor numa tela 1440p.
Como escolher a sua mira no Valorant
A mira de um pro é um bom ponto de partida, mas foi pensada para a tela e a resolução dele. Por isso, estes são os critérios que saem do que vimos:
- Cor: comece pelo branco, a escolha de 63% dos pros e a mais forte no teste de contraste. Porém, se a mira some nos mapas claros, ligue um contorno fino em vez de trocar de cor.
- Tamanho: de 6 a 10 pixels de ponta a ponta é a faixa de 40 dos 54 pros que usam linhas. Afinal, cruz grande demais tapa a cabeça em distância longa.
- Vão ou cruz fechada: se você sente que a mira esconde o alvo, abra um vão de 1 ou 2; se perde o centro, feche o vão ou ligue o ponto.
- Erros: desligue o de movimento e o de disparo, como 53 de 54 pros. Assim, aprenda o spray no treino, não pela mira.
- Destaque inimigo: teste o amarelo (deuteranopia) no modo de treino, mesmo sem daltonismo.
A mira também depende de como você move o mouse. Se ainda está ajustando sensibilidade, veja o guia de DPI do mouse e use o conversor de sensibilidade para trazer a sensibilidade de outro jogo. Para comparar a sua sens com a dos pros, o guia de eDPI mostra a faixa em que eles jogam, e quem vem do CS2 encontra a conta exata no guia para converter sensibilidade do CS2 para o Valorant.
Perguntas frequentes
Dúvidas sobre a mira do Valorant
Nenhuma vence em todos os fundos. Pelo contraste de luminância, branco e amarelo se saem melhor em fundos escuros e médios; em fundo claro, só o contorno resolve. 63% dos pros do BoaCall usam branco.
Depende. O ponto cobre quase nada do alvo, mas some sem contorno; a cruz é mais fácil de achar. No BoaCall, 12 de 67 pros jogam só com o ponto.
O código é uma lista de pares chave e valor separados por ponto e vírgula. P, A e S abrem os blocos da mira principal, da mira de ADS e do ponto da luneta; c é a cor, h liga o contorno, d liga o ponto central, e as chaves com 0 e 1 na frente ajustam as linhas internas e externas. Se uma chave não aparece, vale o valor padrão do jogo.
Não há tamanho oficial ideal, mas 40 dos 54 pros que usam linhas jogam com uma cruz de 6 a 10 pixels de ponta a ponta. Em 1080p, a mira média dos pros com linhas, de 8,4 pixels, tem mais ou menos a largura de uma cabeça a 17 metros, então uma cruz maior tapa o alvo de longe.
Dúvidas sobre as miras dos pros
O código no BoaCall é 0;P;h;0;0l;4;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0: cruz branca fechada, braços de 4 pixels, espessura 2, sem contorno, sem ponto e sem erro de disparo.
Primeiro, copie o código e abra Configurações, na aba Mira. Depois, clique na seta para baixo ao lado do perfil, cole e clique em Importar.
Porque a mira que abre a cada tiro distrai, segundo os guias. Sem o erro, ela fica sempre do mesmo tamanho. 53 de 54 pros com linhas internas fazem isso.
Branco. Na base do BoaCall, consultada em 19/10/2026, 42 dos 67 pros com código cadastrado (63%) usam mira branca. Em seguida vêm o ciano, com 10 (15%), e o verde, com 5.
Mira e sensibilidade de quem joga no topo
Códigos de mira, eDPI e periféricos dos pros de Valorant, com data de verificação.


