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Mira no Valorant: o que cada ajuste muda e o que a mira do aspas ensina

Mira Valorant explicada ajuste por ajuste: cor, contorno, ponto, linhas e erro. Veja a mira do aspas e códigos de pros para copiar.

Patrick Fernandes Por · Curadoria BoaCall · publicado em 19/10/2026 · atualizado em 20/10/2026
Jett, agente do Valorant, em primeiro plano sobre o mapa Ascent, para o guia de mira no Valorant
Neste guia 7 seções
  1. Como funciona o código de mira do Valorant
  2. O que cada ajuste muda na mira do Valorant
  3. A mira do aspas no Valorant, parâmetro por parâmetro
  4. As miras de outros pros de Valorant
  5. Como copiar e importar uma mira no Valorant
  6. Como escolher a sua mira no Valorant
  7. Perguntas frequentes

A mira do Valorant é o único elemento da tela que fica parado enquanto o resto se mexe. Ela não muda para onde a bala vai, mas muda o quanto você enxerga o alvo, o quanto ela some contra o fundo e o quanto distrai na troca de tiro. Por isso, este guia explica o que cada ajuste da mira do Valorant faz, mostra como ler um código de mira e usa a mira do aspas como estudo de caso.

  • Na base do BoaCall, consultada em 19/10/2026, 67 dos 84 pros de Valorant têm código de mira cadastrado; os números abaixo saem desses 67.
  • 42 dos 67 pros (63%) usam mira branca. Logo atrás, o ciano vem em segundo, com 10 (15%), e verde em terceiro, com 5.
  • Além disso, 53 dos 54 pros que usam linhas internas desligam o erro de disparo, e nenhum liga o erro de movimento.
  • Por outro lado, só 5 dos 67 (7%) mantêm linhas externas visíveis; 21 (31%) usam ponto central, e 12 deles jogam só com o ponto.
  • Por fim, as linhas internas dos pros têm, em média, 3 pixels de comprimento, 1,8 de espessura e 1,15 de distância do centro, todas com opacidade máxima.

Como funciona o código de mira do Valorant

Antes de tudo, desde o patch 4.05, de março de 2022, o Valorant exporta e importa perfis de mira por um código gerado automaticamente, segundo as notas do patch da Riot. Na prática, o código de mira do Valorant é uma lista de pares chave e valor separados por ponto e vírgula. Além disso, ele só registra o que difere do padrão do jogo: se uma chave não aparece, vale o valor de fábrica.

O que significa cada chave do código

Porém, a Riot não publica o significado de cada chave. Por isso, a tradução abaixo é a que coincide em dois decodificadores abertos da comunidade, o gerador de códigos de genesy e o decodificador de faheem-s27, e os valores padrão batem com a prévia da mira de fábrica do SensLab.

  • 0 no começo: versão do formato. P, A e S abrem os blocos da mira principal (P), da mira ao mirar com a arma (A, aim down sights) e do ponto da luneta (S).
  • s;1 antes do P: liga as opções avançadas. p;0 faz a mira de ADS deixar de copiar a principal e usar o bloco A.
  • c: cor, de 0 a 8: 0 branco, 1 verde, 2 e 3 dois tons entre verde e amarelo, 4 amarelo, 5 ciano, 6 rosa, 7 vermelho e 8 personalizada. Com 8, a chave u guarda a cor em hexadecimal.
  • h, t e o: contorno ligado, espessura e opacidade do contorno. d, z e a: ponto central ligado, tamanho e opacidade do ponto.
  • m: usar a distância da mira no lugar da distância do erro de disparo.
  • Chaves com 0 na frente (0b, 0t, 0l, 0v, 0o, 0a) são das linhas internas: mostrar, espessura, comprimento, comprimento vertical, distância do centro e opacidade. 0m e 0f ligam o erro de movimento e o erro de disparo; 0s e 0e são os multiplicadores de cada erro.
  • Da mesma forma, as chaves com 1 na frente fazem o mesmo para as linhas externas. 1b;0 desliga as externas.

Ainda assim, duas chaves de códigos de pros não têm confirmação em duas fontes: o f do bloco P (um decodificador lê como “esmaecer a mira com o erro de disparo”) e o b do bloco P, que aparece junto de cores personalizadas.

O que cada ajuste muda na mira do Valorant

Cor

Em primeiro lugar, a cor decide quanto a mira se separa do fundo. A medida mais usada é a razão de contraste de luminância da WCAG 2.2, que vai de 1 (nenhum contraste) a 21 (preto no branco). A fórmula de luminância relativa dá peso 0,7152 ao verde, 0,2126 ao vermelho e só 0,0722 ao azul. Por isso, as cores com muito verde no sinal (branco, amarelo, ciano e verde) são as mais claras do monitor, e o vermelho puro tem só 21% da luminância do branco.

Grade com a mesma mira em branco, verde, amarelo, ciano e vermelho sobre fundos lisos de areia, concreto, vegetação, céu e sombra, com a razão de contraste em cada célula
Teste de contraste do BoaCall: a mesma mira sobre cinco fundos lisos. Razão calculada com a fórmula da WCAG 2.2.

Em resumo, o teste acima mostra três coisas. Primeiro, sobre sombra, concreto e vegetação, branco e amarelo lideram; no concreto e na vegetação, o vermelho fica perto de 1,2, quase invisível pela luminância. Depois, sobre fundos claros como areia e céu, nenhuma das cinco cores passa de 2,2, porque a mira e o fundo já são claros. Por fim, o ciano perde para o branco em todos os fundos.

Porém, há uma ressalva: a razão da WCAG mede só luminância. Ela não conta a diferença de matiz, que ajuda o vermelho sobre a areia e o ciano sobre o bege. Por isso, o teste vale como guia, e não como veredito.

Contorno (outline)

O contorno é uma borda preta em volta de cada linha e resolve o caso em que a cor falha: sobre o fundo de areia do teste, a borda preta tem razão de contraste de 10,5, contra 2,0 da mira branca. Por outro lado, o custo é tamanho, porque a mira passa a cobrir mais do alvo; o guia de mira do Clip.dor avisa que contorno grosso polui. Na prática, entre os pros do BoaCall, a divisão é quase exata: 33 dos 67 ligam o contorno.

Opacidade

Na prática, opacidade abaixo de 1 deixa a mira translúcida, o que baixa o contraste com o fundo. Os 54 pros da base que usam linhas internas jogam com elas em opacidade 1. Valores menores, por outro lado, aparecem quase só no contorno, como os 0,3 de smoggy e os 0,503 de ethan, e no ponto e nas linhas externas de saadhak, em 0,7.

Ponto central

Por um lado, o ponto marca o centro exato e cobre quase nada da tela, o argumento do guia do Clip.dor para tiros de longe. Porém, a desvantagem é que um ponto de 2 pixels some fácil em fundo claro ou agitado. Por isso, os 12 pros da base que usam só o ponto compensam com contorno, como Zekken e yay.

Tamanho, espessura e distância das linhas internas

Em primeiro lugar, comprimento e espessura definem quanto da tela a cruz ocupa; a distância do centro (offset) define o vão no meio. Por exemplo, com distância 0, as linhas se encontram e formam uma cruz fechada; com 2 ou mais, sobra um buraco por onde se vê o alvo. Além disso, na base do BoaCall, 25 dos 54 pros usam vão de 2 e 21 usam vão 0, as duas escolhas mais comuns.

Para entender a escala, então, vale a conta. O campo de visão do Valorant é de 103 graus, sem opção de mudar no jogo, segundo o GGRecon. Assim, considerando os 103 graus como campo horizontal em tela 16:9 e a resolução de 1920×1080, usada por 45 dos 67 pros da base, a conta dá cerca de 764 pixels de distância focal, o fator que converte tamanho e distância em pixels. Usando uma cabeça de uns 18 cm de largura (a circunferência média de cabeça adulta masculina é de 57,2 cm, segundo Bushby e colegas, 1992; dividindo por π, dá cerca de 18 cm), a cabeça ocupa na tela aproximadamente:

DistânciaLargura da cabeça na tela (1080p)
10 metros13,9 pixels
20 metros6,9 pixels
30 metros4,6 pixels
40 metros3,5 pixels

Porém, não achamos dado oficial da Riot sobre a hitbox dos agentes, então a tabela é uma ordem de grandeza. Ainda assim, ela basta para mostrar o ponto: a mira média dos pros com linhas tem 8,4 pixels de ponta a ponta, mais ou menos a largura de uma cabeça a 17 metros. Ou seja, mais longe que isso, a mira já é maior que o alvo.

Linhas externas

Ao contrário das internas, as linhas externas ficam mais afastadas do centro e, no padrão do jogo, abrem com o movimento e o disparo para mostrar a imprecisão da arma. Porém, só 5 dos 67 pros as mantêm visíveis, todos com os erros desligados; sacy usa as externas como uma segunda camada fixa e grossa sobre as internas.

Erro de movimento e erro de disparo

Em geral, com os erros ligados, as linhas se afastam quando você anda ou atira, mostrando a dispersão da bala naquele momento. Além disso, no padrão do jogo, as internas vêm com erro de disparo ligado e erro de movimento desligado, e as externas com os dois ligados. O guia do Clip.dor resume o motivo de desligar: a mira que não para de se mexer distrai, e sem os erros ela fica sempre do mesmo tamanho. Ainda assim, isso é prática, não ciência; não achamos estudo que meça desempenho com e sem os erros. Mesmo assim, entre os pros, a prática é quase unânime: 53 de 54 desligam o erro de disparo das internas, e o único que o mantém, tex, reduz o efeito com multiplicador 0,319.

Mira dinâmica e mira de ADS

“Mira dinâmica” é o nome popular da mira com erros ligados, que cresce e encolhe. Por outro lado, a mira de ADS é outra coisa: com as opções avançadas, dá para ter uma mira própria ao mirar com a arma. Por exemplo, nove pros da base fazem isso, entre eles Demon1.

A mira do aspas no Valorant, parâmetro por parâmetro

A mira do aspas no BoaCall é 0;P;h;0;0l;4;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0, branca. Lida chave por chave:

Mira do aspas ampliada 40 vezes sobre fundo cinza com grade de pixels, mostrando uma cruz branca fechada com braços de 4 pixels e espessura 2, ao lado da tradução de cada chave do código
A mira do aspas desenhada pelo BoaCall a partir do código. Cada quadrado da grade é 1 pixel em 1920×1080.
  • Cor: o código não traz a chave c, então vale o padrão, branco. É a cor de maior luminância possível e a que lidera o teste de contraste nos fundos escuros e médios.
  • h;0: contorno desligado. A cruz fica mais enxuta, sem a borda preta, ao custo de contraste em fundo claro.
  • Ponto central: ausente. A própria cruz marca o centro.
  • 0l;4 e 0o;0: braços de 4 pixels saindo do centro, sem vão. O resultado é uma cruz fechada de uns 8 pixels de ponta a ponta.
  • Espessura: o código não traz 0t, então vale o padrão, 2 pixels.
  • 0a;1: opacidade máxima.
  • 0f;0: erro de disparo desligado. O erro de movimento das internas já vem desligado de fábrica.
  • 1b;0: linhas externas desligadas.

Em resumo, o que essa mira ensina é coerência: estática, sólida e sem nada sobrando, do tamanho de uma cabeça a uns 17 metros. Porém, o preço da cruz fechada é que o centro de 2×2 pixels cobre o alvo de longe; a 40 metros, pela tabela, tapa mais da metade da largura da cabeça. aspas não está sozinho nessa escolha: 21 pros da base usam vão 0, e Leo, trexx e cNed usam praticamente a mesma cruz, só com braços de 3 ou 5.

O detalhe do destaque inimigo

Por exemplo, na página do aspas aparece “Destaque inimigo: Amarelo (deuteranopia)”. Nas opções de acessibilidade do Valorant, a cor do contorno dos inimigos pode ser vermelha (padrão), amarela para deuteranopia, amarela para protanopia ou roxa para tritanopia, segundo o guia do Esports.net. Além disso, não é preciso ser daltônico para usar. O guia considera o amarelo de deuteranopia o mais visível, mas é avaliação do autor, não medição.

Pela fórmula da WCAG, o amarelo tem 92,8% da luminância do branco, contra 21,3% do vermelho. Com mira branca e inimigo amarelo, mira e alvo também não disputam a mesma cor. Na base do BoaCall, só 6 pros têm o destaque registrado: 4 em amarelo (aspas, TenZ, Jamppi e jawgemo) e 2 em roxo (Demon1 e ethan). Ou seja, é uma amostra pequena demais para chamar de tendência.

Para contexto: a deficiência de visão de cores vermelho e verde atinge até 8% dos homens e 0,5% das mulheres de ascendência norte-europeia, com taxas menores em populações asiáticas e africanas, segundo uma revisão de 2025 na revista Healthcare. Assim, usando o teto de 8%, a chance de pelo menos um em cinco jogadores homens ter essa deficiência é de cerca de 34%.

As miras de outros pros de Valorant

Seis miras de pros de Valorant desenhadas na mesma escala sobre fundo cinza: aspas, TenZ, Demon1, Less, sacy e Zekken
Seis miras de pros desenhadas pelo BoaCall a partir dos códigos, ampliadas 12 vezes.
JogadorTimeMiraCódigo
aspasMIBRBranca, cruz fechada, sem contorno0;P;h;0;0l;4;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0
TenZT1 (criador de conteúdo)Ciana, cruz pequena com vão de 1, sem contorno0;s;1;P;c;5;o;0;f;0;0l;2;0v;2;0g;1;0o;1;0a;1;0f;0;1b;0
Demon1ENVYBranca, linhas finas com contorno0;p;0;s;1;P;o;1;f;0;0t;1;0l;3;0o;2;0a;1;0f;0;1b;0;A;o;1;0t;1;0l;3;0o;2;0a;1;0f;0;1b;0;S;c;1;o;1
LessKRÜ EsportsBranca, ponto e linhas curtas com contorno0;s;1;P;o;1;d;1;f;0;0l;2;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0
sacyAposentadoCiana, internas finas e externas grossas0;P;c;5;o;1;0t;1;0l;4;0o;1;0a;1;0f;0;1t;3;1o;2;1a;1;1m;0;1f;0
cauanzinSem timeBranca, sem contorno, vão de 20;s;1;P;h;0;m;1;0l;3;0o;2;0a;1;0f;0;1b;0;S;c;0;o;1
tuyzFluxo W7MBranca, sem contorno, vão de 20;s;1;P;h;0;f;0;m;1;0l;3;0o;2;0a;1;0f;0;1b;0
yaySem timeBranca, só ponto de 1 pixel com contorno0;s;1;P;o;1;d;1;z;1;0b;0;1b;0;S;o;1
ZekkenMIBRVerde, só ponto com contorno grosso0;s;1;P;c;1;t;2;o;1;d;1;0b;0;1b;0;S;b;1;c;8;s;0.823

Em resumo, são três famílias. A cruz fechada (aspas, Less) marca o centro com a própria cruz. A cruz com vão (TenZ, Demon1, cauanzin, tuyz) deixa um buraco por onde se vê o alvo. A mira de ponto (yay, Zekken) cobre o mínimo e depende do contorno. Além disso, em comum, nenhuma tem erro ligado e todas usam opacidade máxima. Para comparar com o outro jogo, veja também as miras de donk, NiKo, ZywOo e outros pros no CS2.

Como copiar e importar uma mira no Valorant

O caminho está nas notas do patch 4.05 da Riot:

  1. Primeiro, copie o código inteiro, do 0 inicial até o último número, sem espaços. Além disso, no BoaCall, o código aparece na página de cada jogador.
  2. Depois, no Valorant, abra Configurações e vá para a aba Mira.
  3. Em seguida, clique no ícone de seta para baixo ao lado do perfil de mira, cole o código e clique em Importar.
  4. Por fim, dê um nome próprio ao perfil, para não sobrescrever o seu.

Por outro lado, para exportar a sua, a seta para cima copia o código. Além disso, sobre resolução, o conversor de miras de sciencejiho trata os valores da mira como pixels e dobra os números ao passar de 1080p para 4K. Na prática, a mira de um pro que joga em 1080p tende a parecer menor numa tela 1440p.

Como escolher a sua mira no Valorant

A mira de um pro é um bom ponto de partida, mas foi pensada para a tela e a resolução dele. Por isso, estes são os critérios que saem do que vimos:

  • Cor: comece pelo branco, a escolha de 63% dos pros e a mais forte no teste de contraste. Porém, se a mira some nos mapas claros, ligue um contorno fino em vez de trocar de cor.
  • Tamanho: de 6 a 10 pixels de ponta a ponta é a faixa de 40 dos 54 pros que usam linhas. Afinal, cruz grande demais tapa a cabeça em distância longa.
  • Vão ou cruz fechada: se você sente que a mira esconde o alvo, abra um vão de 1 ou 2; se perde o centro, feche o vão ou ligue o ponto.
  • Erros: desligue o de movimento e o de disparo, como 53 de 54 pros. Assim, aprenda o spray no treino, não pela mira.
  • Destaque inimigo: teste o amarelo (deuteranopia) no modo de treino, mesmo sem daltonismo.

A mira também depende de como você move o mouse. Se ainda está ajustando sensibilidade, veja o guia de DPI do mouse e use o conversor de sensibilidade para trazer a sensibilidade de outro jogo. Para comparar a sua sens com a dos pros, o guia de eDPI mostra a faixa em que eles jogam, e quem vem do CS2 encontra a conta exata no guia para converter sensibilidade do CS2 para o Valorant.

Perguntas frequentes

Dúvidas sobre a mira do Valorant

Qual a melhor cor de mira no Valorant?

Nenhuma vence em todos os fundos. Pelo contraste de luminância, branco e amarelo se saem melhor em fundos escuros e médios; em fundo claro, só o contorno resolve. 63% dos pros do BoaCall usam branco.

Mira de ponto é melhor que mira de cruz?

Depende. O ponto cobre quase nada do alvo, mas some sem contorno; a cruz é mais fácil de achar. No BoaCall, 12 de 67 pros jogam só com o ponto.

O que significa cada parte do código de mira do Valorant?

O código é uma lista de pares chave e valor separados por ponto e vírgula. P, A e S abrem os blocos da mira principal, da mira de ADS e do ponto da luneta; c é a cor, h liga o contorno, d liga o ponto central, e as chaves com 0 e 1 na frente ajustam as linhas internas e externas. Se uma chave não aparece, vale o valor padrão do jogo.

Qual o tamanho ideal da mira no Valorant?

Não há tamanho oficial ideal, mas 40 dos 54 pros que usam linhas jogam com uma cruz de 6 a 10 pixels de ponta a ponta. Em 1080p, a mira média dos pros com linhas, de 8,4 pixels, tem mais ou menos a largura de uma cabeça a 17 metros, então uma cruz maior tapa o alvo de longe.

Dúvidas sobre as miras dos pros

Qual é a mira do aspas no Valorant?

O código no BoaCall é 0;P;h;0;0l;4;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0: cruz branca fechada, braços de 4 pixels, espessura 2, sem contorno, sem ponto e sem erro de disparo.

Como copiar a mira de um pro no Valorant?

Primeiro, copie o código e abra Configurações, na aba Mira. Depois, clique na seta para baixo ao lado do perfil, cole e clique em Importar.

Por que os pros desligam o erro de disparo?

Porque a mira que abre a cada tiro distrai, segundo os guias. Sem o erro, ela fica sempre do mesmo tamanho. 53 de 54 pros com linhas internas fazem isso.

Qual cor de mira os pros de Valorant mais usam?

Branco. Na base do BoaCall, consultada em 19/10/2026, 42 dos 67 pros com código cadastrado (63%) usam mira branca. Em seguida vêm o ciano, com 10 (15%), e o verde, com 5.

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